O xadrez se joga entre dois jogadores, que conduzem cada um as peças de uma cor colocada sobre um tabuleiro de 64 casas.
Cada jogador efetua em sua vez sua jogada, que consiste em mover uma de suas peças próprias a uma casa, segundo as regras do movimento da peça, que logo serão explicadas por mim.
O jogo lembra a batalha entre dois exércitos, é um jogo de muita estratégia, onde é trabalhada a lógica matemática, a concentração, atenção, disciplina, criatividade entre outras habilidades.
Tabuleiro com as peças
Essa é a formação inicial do jogo. Temos a posição correta do tabuleiro com a primeira casa da direita sendo de cor branca para ambos os jogadores, ele possui 32 peças, a montagem do tabuleiro se inicia com as torres nos cantos, depois os cavalos, os bispos, rainha clara na casa clara, rainha escura na casa escura, e rei branco casa escura, e rei preto na casa clara.
Movimento das Peças
Torre
O movimento da torre forma uma cruz, ela anda e captura para frente, para trás e para os lados.
Nesse exemplo, a torre pode capturar o bispo das pretas, ocupando a casa e6 que o bispo está.
Bispo
O bispo anda e captura em diagonal, se este começa a partida em uma casa clara, permanecerá até o fim na mesma, e se começa na casa escura, permanecerá até o fim também na mesma.
No exemplo a seguir o bispo está em plena condição de capturar a torre preta. Se for a vez do branco mover ele tirará a torre do jogo e ocupará com seu bispo a casa que a torre está (c6).
Dama
A dama ou rainha possui o movimento da torre e do bispo juntos, ela anda e captura em diagonal, para frente, para trás e para os lados.
No exemplo a seguir a dama pode capturar as torres pretas da casa c6/h7, o cavalo preto da casa e8 e o bispo da casa e2, só não captura o cavalo da casa h1, pois a torre branca está obstruindo a diagonal.
O rei anda e captura nas mesmas direções que a dama, mas somente de uma em uma casa.
No exemplo a seguir o rei pode capturar a torre de d3, mas não o cavalo de f5, porque esse se encontra defendido pelo bispo de h3. Se o rei realizasse a captura do cavalo ele estaria se colocando em ataque, o que não pode acontecer no xadrez.
Cavalo
O cavalo tem um movimento que lhe é peculiar, o formato de seu movimento e captura lembram a letra L, sendo a única peça capaz de saltar as outras.
Forma então Éle para a frente, trás e lados.
No exemplo o cavalo branco pode capturar a torre preta da casa c5, saltando por cima do bispo ele consegue realizar a ação.
Peão
O peão é a única peça que nunca volta pra trás, ela anda então somente para a frente de uma em uma casa, sendo que na primeira jogada com cada um dos peoes podemos movê-los duas casas.
No exemplo o peão branco de e4 se movido pode capturar um dos cavalos pretos, seja o de d5 ou o de f5. E o peão preto pode capturar a torre de c5.
Se repararmos os peões de h4-branco e h5-preto veremos que estes estão bloqueados, sendo que só se locomovem para frente e nesse momento não é possível por existirem peças na frente.
Quando um peão e somente o peão chega a 8ª casa a sua frente, ele pode ser promovido, ou seja, ele pode se transformar em uma outra peça, por exemplo em uma rainha que é a peça mais poderosa. (Há um outro movimento especial do peão "en passant" que estudaremos mais a frente em algumas partidas).
Xeque e xeque-mate
Quando uma peça ataca o rei dizemos que ele está em xeque, é obrigatório sair do ataque, se não tiver defesa o jogo acaba sendo então xeque-mate.
Nesse exemplo o bispo preto de g6 ataca o rei branco que está na casa d3, o rei deve sair do ataque sem ir para outras casas também atacadas como é o caso de e2 por causa do cavalo de g1, nem c4 por causa do cavalo de a5.
Nesse exemplo temos a rainha branca defendida pelo rei branco, atacando o rei preto. O rei preto não possui nenhuma casa para fugir do ataque da rainha e do rei, portanto é xeque-mate e o jogo acaba.
Roque curto
O roque é um movimento de defesa que consiste em um movimento duplo, onde o rei e a torre andam juntos.
Para realizar o roque nem o rei nem a torre podem ter sido movidos, o rei não pode estar em xeque e nem passar por alguma casa atacada por peça adversária.
Roque Longo
No roque longo a torre anda uma casa a mais que no roque curto.
Aprendendo sobre anotação de partidas
Ao juntarmos as colunas do tabuleiro (linhas verticais) que variam de a a h, com as filas do tabuleiro (linhas horizontais) que variam de 1 a 8, temos as casas do tabuleiro com seus respectivos nomes, por exemplo, a1, a2, a3 até a8, b2, c3, d4, e5, f6, g7, h8.
Quando movemos nossas peças sobre o tabuleiro em momento algum há alguma jogada que fuja do nome das casas, que iremos chamar de anotação algébrica. Sendo assim podemos registrar cada movimento dos dois jogadores e no futuro reconstituir a partida pelas anotações.
Importante: Ao montarmos as peças no tabuleiro devemos sempre nos certificar que a casa escura a1 e h8, estão a esquerda dos dois jogadores, assim o tabuleiro ficará montado corretamente e a anotação funcionará.
Quando vamos anotar o movimento de uma peça colocamos a letra inicial desta e a casa para onde se locomoveu, exemplo: Cf3, que indica que o cavalo foi para a casa f3. Salvo quando é um peão que se locomove podemos colocar somente o nome da casa que já indica o movimento do peão, por exemplo: e4, esse lance que um peão foi para a casa e4.
Temos símbolos que indicam também outras coisas, como por exemplo, a captura de uma peça, ou um xeque (ataque ao rei), xeque-mate(ataque ao rei que não pode ser defendido), roque curto ou longo, se uma jogada foi boa ou se foi ruim, etc.
Simbolos
X=captura +=xeque # ou++=xeque-mate 0-0=roque curto 0-0-0= roque longo !=bom lance !!=excelente lance ?=lance ruim ??=péssimo lance
Partida Didática
Brancas Pretas
1- e4 , e5
2- Bc4, Cc6
3- Dh5, Cf6?
4- Dxf7++
Vemos no exemplo que o lance 3 das pretas foi ruim, por causa dele aconteceu o xeque-mate, dentre algumas respostas que poderiam salvar o ataque ao rei, as pretas optaram por atacar a Dama em h5 com o cavalo e por isso perderam a partida. A dama branca capturou o peão de f7, atacou o rei em diagonal e ataca também a tentativa de fuga do rei para a casa e7 porque ela ataca para os lados também. O esquema está todo armado, o rei não pode ser defendido por nenhuma de suas peças, pois é um ataque direto, e não pode capturar a dama porque o bispo em c4 a está protegendo.
Esse é o conhecido modelo de Xeque-Mate do Pastor, é a forma de vencer mais comum entre os iniciantes, devido ao seu reduzido número de jogadas para memorização.
Centro do Tabuleiro e sua importância
Um dos objetivos do jogo de xadrez é o de dominar o centro do tabuleiro que é formado pelas casas d4, e4, d5 e e5, pois com as peças ocupando essas casas ou em casas próximas as centrais o poder delas fica maior.
1-Se um bispo for colocado em uma das casas d4, e4, d5, e5, em quantas casas diferentes da que está ele pode andar?
E se ao invés de haver um bispo, houvesse um cavalo em uma dessas casas, ou uma torre, dama ou rei.
2-Pensemos no seguinte agora, e se colocássemos um bispo, ou um cavalo, ou dama, ou torre, ou rei em uma das seguintes casas, a1, a8, h1, h8, quantas casas poderiam andar?
É mais ou menos que no primeiro exercício?
Qual a conclusão que podemos chegar?
Respostas:
1- Bispo a partir de qualquer uma das casas centrais anda 13 casas
Cavalo=8 casas
Dama=27 casas
Torre=14 casas
Rei=8 casas (o rei fica mais poderoso no centro, mas o objetivo é proteger o rei das peças adversárias, portanto devemos mantê-lo protegido atrás dos peões em nosso campo de batalha, no final da partida quando houver menos peças os riscos ao rei diminuem daí é possível andar com ele mais tranqüilamente.
2-Bispo= 7casas
Cavalo=2 casas
Dama=21 casas
Torre=14 casas
Rei=3 casas
Percebemos que ao colocarmos as peças nas casas do canto do tabuleiro elas têm seus movimentos reduzidos.
Fica estabelecido então que ao sairmos com as peças devemos colocá-las de forma que fiquem atuando no centro do tabuleiro.
Empate por Afogamento
Quando o rei não estiver sendo atacado, e não puder se mover porque as peças de seu adversário atacam todas as casas a seu redor, e não havendo mais nenhuma peça para fazer o movimento por parte das pretas, dizemos que a partida está empatada por afogamento.
No próximo exemplo, veremos o tabuleiro repleto de peças, mas nenhuma delas inclusive o rei pode fazer algum movimento, pois se movidas abrirão linhas para que peças brancas coloquem o rei em xeque e isso não pode ser feito, é ilegal.
Se o cavalo preto de c6 se move o bispo passa a atacar o rei preto, se a torre de g6 se move a dama branca em h5 passa a atacar o rei, os peões estão bloqueados, e todas as casas em volta do rei preto estão também atacadas, portanto afogamento.
Xeque Perpétuo e Empate por repetição de jogadas
No exemplo, as negras estão ameaçando jogar a sua dama na casa g2 e defendida pelo bispo de f3 atacar o rei branco dando xeque-mate, para evitar isso, as brancas necessitaram de uma sutileza, usará de repetidos xeques ao rei preto a fim de não dar margem para o xeque-mate.
1.Db5+ Ra7, é indiferente sei o rei for para a outra casa possível. Prossegue da mesma forma.
2.Da5+ Rb7 3.Db5+ Ra7 4.Da5+ Rb7. Que ótimo recurso!
Ao se chegar a uma mesma posição por repetição de jogadas por 3 vezes se dá empate por repetição de diagramas, que nesse caso veio por uma espécie de xeque conhecida por xeque perpétuo.
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